Wednesday, 11 October 2017

Revisão Cardfight! Vanguarda


Revisão: Cardfight. Vanguarda


Cardfight. Vanguard é um japonês Anime série / Manga / Trading Card Game construir filho de amor de Bushiroad cabeça Takaaki Kidani, YU-Gi-Oh artista Akira Ito e Dual Masters TCG Satoshi Nakamura. Anime e Manga eu tenho que admitir, doesnt manter minha água indo embarcação flutuante. Assim nunca tendo visto a série de T. V. ou os olhos postos no comic Im que aproxima esta revisão do laço no jogo de cromo de colecção em seus próprios méritos como um jogo independente e não como uma perna de um tripé da máquina do marketing.


• Desenvolvedor: Bushiroad


• Editor: Bushiroad


• Data de lançamento: disponível agora


Primeiro, que seja dito que eu sou um Magic regular: o jogador do Gathering, possuindo cinco ou seis mil cartões tanto na vida real como on-line, para não mencionar cada lançamento do Planeswalker, então eu aprecio um bom jogo de cartas e acho que vou Acham difícil manter as comparações longe da revisão, mas vou tentar!


Cardfight. Vanguard precisa de 2 jogadores e, embora você possa construir seus próprios decks você também pode comprar prontos para jogar decks pré-construído conhecido como 8220; trial8221; Decks Os três decks que me foi dada para revisão tinha maravilhoso texto entusiasmado e gráficos sobre eles, por exemplo, o 8220, Slash do Silver Wolf8221; Deck de teste convida-o a 8220, Slash abrir o caminho para glory8221 ;, enquanto outro deck era quase Pythonesque no título 8220; The Golden Blade que corta a escuridão8221; (Que eu interpretei instantaneamente como sua majestade é como um fluxo de morcegos piss8230;)


Sua mão começando é 5 cartões, e um Mulligan ou redesenhar é permitido se sua sensação sua mão isnt digno. O layout básico é que você pode potencialmente ter 2 linhas de 3 cartas com o cartão de frente do meio sendo o Vanguard que pode ser qualquer unidade de unidades de nível 0 variam de 0 a 3 escolhido do seu deck no início do jogo e colocado de face para baixo A área de jogo. Quando os dois jogadores estão prontos, as Vanguardas são reveladas e o jogo começa. Você só pode atacar com unidades na primeira fila eo cartão que é o Vanguard pode ser impulsionado ou 8220; ridden8221; Uma vez por turno por uma unidade que é de nível igual ou 1 maior. As outras unidades são consideradas um protetor traseiro, usado primeiramente para impulsionar e defender. Cada conjunto também vem com um tapete de jogo dobra-out acessível, ajudando um noob como eu definir colocação de cartão e áreas de pilha.


O baralho deve consistir de 50 cartas e está sujeito a uma série de restrições de unidade. Não pode conter mais do que 4 de qualquer um cartão, ele deve conter exatamente 16 unidades de gatilho essas unidades desencadear uma ação acima e além de suas outras habilidades, como a cura e isso é denotado por um ícone no canto superior direito do cartão e, opcionalmente Ele só pode conter 4 cartas com Heal gatilho e 4 cartas com a habilidade Sentinel. Os outros 36 cartões são considerados unidades normais.


A anatomia de um cartão


Os cartões em si são visualmente um pouco ocupado e à primeira vista parecem ser cramming um monte de informações para um espaço tão pequeno, mas basicamente há três números a considerar. Grau o nível do cartão, que determina que cartões extras pode montar ou chamar. Força a força das unidades em combate. Isso é comparado com seus adversários para determinar se um ataque será atingido. Proteja uma medida de defesa quando a unidade está atuando como um guardião, algumas unidades não têm nenhuma.


A condição principal da vitória é que você tem que infligir 6 dano ou batidas a seus oponentes Vanguard e neste dano do jogo é representado por quantos cartões estão no 8220; Damage Zone8221 ;. Se um jogador tem 6 ou mais cartas em seus 8220; Damage Zone8221; eles perderam. Também se um jogador não tem cartas deixadas no seu deck a qualquer momento eles perdem.


Como qualquer jogo de cartão de troca jogo é quebrado em fases e eu tentei manter o seguinte simples (não realmente, eu tenho) como para dar a essência geral;


Stand and Draw: prepare todas as cartas viradas lateralmente (batidas ou descansadas) da rodada anterior e desenhe um card do seu deck.


Ride: Você pode colocar uma unidade que igual ou um grau superior em seu Vanguard uma vez por turno, essencialmente atualizá-lo.


Chamada: Você pode colocar unidades na retaguarda que são iguais ou inferiores ao seu poder Vanguards, normalmente sem nenhum custo, e isso também pode ser para substituir uma unidade existente. A unidade substituída então move-se para o 8220; Drop zone8221 ;. Você pode chamar tantas unidades quanto quiser por turno e também promover ou rebaixar unidades da frente para trás (mas não para os lados), dependendo de sua estratégia pretendida. As habilidades das unidades também são usadas nesta fase. Depois de ter ordenado todas as suas unidades em ordem, em seguida, o seu para a batalha.


Ataque: Declare seus atacantes girando-os lateralmente (batendo em termos M: tG) e nomeie os alvos. Unidades que estão diretamente atrás de seus atacantes podem emprestar seu poder de ataque se eles têm a capacidade de reforço.


Guarda: Seu oponente pode jogar tantas unidades de sua mão para proteger a unidade sob ataque, usando o número de escudo na unidade para suavizar o golpe.


Drive Check: Se você atacou com o seu Vanguard, você executa um Drive Check.


Revele o cartão superior do seu deck e coloque-o no seu 8220; Trigger Zone8221 ;. Se o cartão for uma unidade de gatilho e compartilhar um clã com seus outros cartões, então seu efeito de gatilho ativa. Os efeitos de disparo são:


Critical Você adiciona 1 ao crítico de qualquer unidade na placa, até o final de sua vez. Desenhar Você tira um cartão. Stand Você pode suportar uma retaguarda em repouso e, em seguida, usá-lo para atacar ou impulsionar novamente ou Heal Você mover uma carta de sua escolha de sua 8220; Damage Zone8221; Para o seu 8220; Drop Zone8221; Se o número de cartas em sua zona de dano é maior ou igual a seus adversários.


Unidades de gatilho também podem dar +5000 poder a qualquer um de suas unidades até a volta.


Damage Check: Se o poder dos atacantes for menor do que o alvo, o ataque falha. Se o poder dos atacantes for igual ou maior do que o alvo, o ataque é um sucesso.


Se o alvo era uma retaguarda, ele é enviado para o 8220; Drop Zone8221; E o ataque acabou. Se o alvo era um Vanguard, seu oponente deve fazer um número de testes de dano igual ao valor crítico do atacante.


Para fazer uma verificação de dano, seu oponente move um cartão de sua plataforma para o 8220; Trigger Zone8221 ;. Se o cartão é uma unidade de gatilho compartilha um clã com sua vanguarda ou retaguarda, então seu efeito ativa. Esse cartão é então movido para o 8220; Damage Zone8221 ;. Este processo é repetido quantas vezes o atacante tem um valor crítico.


Se uma verificação de dano revelar um gatilho Heal você pode mover um cartão do 8220; Damage Zone8221; Para o 8220; Drop Zone8221; Antes de colocá-lo na unidade 8220; Damage Zone8221; Se o número de cartões em seu 8220; Damage Zone8221; É maior ou igual a seus oponentes.


End Turn: Guardas que foram chamadas são movidas para o 8220; Drop Zone8221 ;. Se houver unidades na linha da frente que ainda possam atacar, você pode atacar novamente.


Direito simples?


Seu grande em Japan8230;


Muito útil jogo play booklet sumário

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